내적

programming/etc 2024. 7. 26. 10:20 |

 

*내적 : 두 벡터의 같은 축의 원소끼리 곱하여 모두 더한 값

 

벡터 : A, B

내적 : dot

 

dot = Ax * Bx + Ay * By + Az * Bz

 

1.

내적(A, B) = llAll * llBll * cos@ 이다.

 

단위벡터인 A, B가 있을때

 

dot = cos@가 된다.

 

양번에 acos을 곱해주면 각도(호도법)만 남게 된다.

 

acos( dot ) = acos( cos@ )

acos( dot ) = @

 

2.

내적은 두 벡터의 크기의 곱을 속성으로 가지며 두 벡터 사이의 각을 판별할 수 있다.

dot = 0 일때 A,B는 직교한다.

dot > 0 일때 A,B 사이의 각은 예각이다.

dot < 0 일때 A,B 사이의 각은 둔각이다.

 

*d3dx함수

D3DXVec3Dot()

 

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Posted by mainep
:

애니메이션을 띄우고 그간 많은 시간이 지난거 같다. 

추가사항이나 변경사항의 갯수로 따지면 얼마 되지 않지만

프레임을 높히기 위해 intersect함수를 전부 갈아업었고

로딩된 하나의 스킨드 메쉬를 이용해 필요한 오브젝트의 정보만 따로 담아

하나의 스킨드메쉬로 여러개의 오브젝트를 출력할수 있게 만들었고

지형의 높이에따라 오브젝트의 높이를 업데이트 하게 만들었다.

그리고 지정된 방식에 따라 해당 애니메이션이 나오도록 만들었다 .

 

몇가지 안되지만 헤메고 돌아오느라 시간이 늦어진듯하다. 

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Posted by mainep
:

xFile을 로드하여 뷰포트상에 뿌려주려면

orig메쉬와 변환된 행렬을 곱해주어야한다.

하지만 이러한 작업을 소프트웨어적으로 하게되면 성능적 문제가 있기에

하드웨어적으로 처리할수 있도록 버텍스 쉐이더를 사용해야한다.

 

xFile로드는 이전에 한번 실패한 경험이 있어

건드리기 두려웠지만 이전보다는 생각하는 힘이 발전했나보다.

많은 시간을 투자하긴 하였지만

스킨을 가지는 케릭터 부분과

스킨이 없는 아이템부분까지 띄우는걸 완성하였다.

다음에는 에니메이션을 컨트롤 해볼까한다.

Posted by mainep
: